การศึกษาผลของการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีผลป้อนกลับต่างกัน ต่อทักษะการฟัง วิชาภาษาเกาหลีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี/A STYDY EFFECT OF USING EDUCATIONAL COMPUTER GAMES WITH DIFFERENT FEEDBACK FOR LISTENING SKILLS ELEMENTARY KOREAN 2

Main Article Content

Salisa Wanvaja

Abstract

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษาผลทักษะการฟังวิชาภาษาเกาหลี ของนักศึกษา ที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีผลป้อนกลับแบบให้คำอธิบายทันทีและแบบไม่มีคำอธิบาย 2) เพื่อเปรียบเทียบผลทักษะการฟังวิชาภาษาเกาหลีหลังเรียน ของนักศึกษาที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีการให้ผลป้อนกลับแบบให้คำอธิบายทันทีและแบบไม่มีคำอธิบาย 3) เพื่อศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ ของนักศึกษา ที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีการให้ผลป้อนกลับแตกต่างกัน 2 รูปแบบ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีการให้ผลป้อนกลับแตกต่างกัน 2 รูปแบบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 คณะอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 ใช้วิธีการสุ่มกลุ่มตัวอย่างอย่างง่าย จับฉลากเลือกห้องเรียนและใช้วิธี Match pair technique แบ่งกลุ่มทดลอง โดยให้ทดสอบก่อนเรียนและนำมาจัดกลุ่มคะแนนเป็น 2 กลุ่มทดลอง ได้ผู้เรียนกลุ่มละ 15 คน

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง 2 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหาและด้านเกมคอมพิวเตอร์ 2) แบบสอบความต้องการของนักศึกษาที่มีต่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา 3) เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ภาษาเกาหลีเบื้อต้น 2 แบ่งเป็น 2 แบบ ดังนี้ 3.1) ผลป้อนกลับแบบให้คำอธิบายทันที 3.2) ผลป้อนกลับแบบไม่มีคำอธิบาย 4) แบบประเมินสื่อ 5) แบบทดสอบวัดทักษะการฟัง 6) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (x) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบค่าที (t-test)

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลทักษะการฟังวิชาภาษาเกาหลีของนักศึกษา ที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีผลป้อนกลับแบบให้คำอธิบายทันทีและแบบไม่มีคำอธิบาย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลทักษะการฟังวิชาภาษาเกาหลีหลังเรียน ของนักศึกษาที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีผลป้อนกลับแตกต่างกัน มีผลทักษะการฟังแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลคะแนนความคงทนหลังผ่านไป 2 สัปดาห์ ของนักศึกษาที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีผลป้อนกลับแตกต่างกัน 2 รูปแบบ พบว่าคะแนนความคงทนในการเรียนรู้แตกต่างจากคะแนนหลังเรียน เฉลี่ยลดลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยกลุ่มที่เรียนด้วยสื่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีการให้ผลป้อนกลับแบบไม่มีคำอธิบาย มีความคงทนในการเรียนรู้สูงกว่าแบบให้คำอธิบายทันที 4) ความพึงพอใจของนักศึกษา ที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ที่มีการให้ผลป้อนกลับแบบให้คำอธิบายทันทีและแบบไม่มีคำอธิบาย อยู่ในระดับมาก ( x= 4.44, S.D.= 0.06) และ (x= 4.42, S.D.=0.02)

Abstract

The purposes of this research were 1) to study the Korean language listening skills of students. Learning with educational computer games with immediate explanatory feedback and non-explanatory feedback, 2) to compare Korean listening skills after learning with educational computer games that provided different kind of feedback forms which are immediately and explanation feedback and non-explanatory  feedback 3) to study the retention of learning with educational computer games which presented in two different kinds of feedback forms.4) To study students' satisfaction towards educational computer games in two different feedback forms. The sample used in the research consisted of 2 groups of 15 the first-year undergraduate students in Faculty of Arts, Silpakorn University in the second semester of academic year 2013. The students were randomly separated into two groups based on the pretest score which applied Match pair technique.

The instruments of this research were 1) Structured interview for interviewing the content experts and the computer game experts 2) The questionnaire survey on the needs of students towards educational computer games 3) Educational computer games (Korean elementary level 2) divided into 2 types which are 3.1) Immediate  and Explanatory Feedback 3.2) Immediate and Non-Explanatory Feedback 4) media evaluation forms  5) The test of Korean language listening skills   6) Students’ Satisfaction survey. The collected data were analyzed by mean, standard deviation and t-test dependent.

The results of this research were as follow:

1. Students' korean language listening skills by educational computer games with immediately and explanation feedback and non-explanatory feedback are posttest than pretest with statistically significant difference at  .01 level.

2. Students' Korean listening skills after learning  with educational computer games  with different feedbacks are were not found statistically significant difference  at .05 level.

3. Students' retention after 2 weeks of learning with educational computer games with two different feedback forms found that retention score are different from posttest score, averaging lower with statistically significant difference at .05 level.

4. Students' satisfaction of learning with educational computer games with immediately and explanation feedback and non-explanatory feedback is in a high level ( x= 4.44, S.D.= 0.06) and (x = 4.42, S.D.= 0.02)

Article Details

Section
บทความ : มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ
Author Biography

Salisa Wanvaja

-