Developing the Computer and Tablet Games for the Children with Down Syndromes

Main Article Content

อรทัย สุทธิจักษ

Abstract

 


This study purposively explores how to develop the computer and tablet games for the children with Down Syndromes by 1) designing the games on computer and tablet for the children with Down Syndromes; 2) comparing the spatial learning points on Positions and Directions between two different devices; and 3) comparatively observe the participant’s behavior after trying out the games on two different devices. The sample group consisted of 20 children (Grade 1 -3) with Down Syndromes that was chosen by drawing lots, a simple random sampling method. The research instruments were 1) the computer and tablet gams developed by the researcher; 2) the evaluation form on the quality of the computer and tablet games; 3) the spatial learning test form on Positions and Directions regarding 4 issues of daily routines; and 4) the behavior observation form on the children’s reaction after playing the games.  The data was statistically analyzed to find the mean score ( ) and standard deviation (S.D.). T-test (Paired Samples Test) also applied.


The finding was found as follows. 1) In term of the game’s quality, 3 experts rated a very high score for the 4 features  of the game including 1) Introduction; 2) Learning Activity Design; 3) Game Design: and 4) Interaction. 2) Based on the comparison on the spatial learning points on Positions and Directions regarding the daily routine between two groups of children, the children after playing the games on computers demonstrated an average score of 8.40 and those who used tablet demonstrates an average score of 9.65. After comparing those scores, it can be evidently affirmed that the children’s scores after playing game on two different devices are not significantly different (0.05). 3) The behavioral comparison between two groups of children, it was found that the children who played the game on computer demonstrate an average score of 3.28 whereas those who used tablet make it 3.51.  Then, after those score was compared, it was finally affirmed that the behavioral scores between the two groups of the children is significantly different (0.05). Moreover, the children’s sitting posture while playing the game is no good for their body. Namely, they, most of the time, sit with their face down and vet close to the tablet’s screen. Their back is also bent. Accordingly, in case of a tablet, more accessories should be added so that it can be placed right at a suitable level for eyesight and the children should sit with their back and neck straight up.   Also, the screen should be put on the right angle so the children can simply touch and play and to keep them from the health problem with their neck, back, and eye.


 

Article Details

Section
บทความวิจัย

References

กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2544). มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

ณัฐกร สงคราม. (2554). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นัยนันต์ จิตประพันธ์. (2557). การป้องกันและการดูแลเด็กกลุ่มอาการดาวน์ Prevention and Care of Children with Down Syndrome. วารสารเครือข่ายวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้. 1(3), 73-87, สืบค้นเมื่อข้อมูล 10 มีนาคม 2560, จาก file:///C:/Users/aj.boombim/Downloads/52569-121863-1-PB%20(1).pdf

เบญจา ชลธาร์นนท์. (2538). รวมบทความวิชาการทางการศึกษาพิเศษ. กรุงเทพฯ : สหธรรมมิก.

พาศนา ตัณฑลักษณ์. (2526). หลักการออกแบบ = Principles of design. กรุงเทพฯ : พิทักษ์อักษร.

ศูนย์ความเป็นเลิศด้านชีววิทยาศาสตร์ (องค์การมหาชน). (ม.ป.ป.). รายงานประจำปี 2554-2555 ศูนย์ความเป็นเลิศ ด้านชีววิทยาศาสตร์ (องค์การมหาชน). กรุงเทพฯ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สมจิตร์ จารุรัตนศิริกุล และรุ่งรวี วรรณสินธุ์. (บรรณาธิการ). (2555). สารพันเรื่องราวเพื่อดาวน์ ที่คุณรัก. สงขลา : มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.

สำนักงานส่งเสริมสังคมแห่งการเรียนรู้และพัฒนาคุณภาพเยาวชน. (2555). แท็บเล็ตกับเด็ก กี่ขวบก็ใช้ได้!!. สืบค้นเมื่อข้อมูล 10 มีนาคม 2560, จาก http://www.qlf.or.th/Mobile/Details?contentId=268

Feng, Sprence & Pratt. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. University of Toronto, Toronto, Ontario, Canada.

Malone, T.W. (1986, December). “What markes Things Fun to Learn ? : A Study of Intrinsically Motivating Computer Games,” Cognitive and Instruction Science Series. CIS -7 Palo Alto Research Center, Palo Alto, California.

Micheal, K. S. (1997). Beyond Entertainment : Using Interactive Games in Web based Instruction. Journal of Instruction Delivery System. 11(2): 12-18.

Prensky, M. (2001). Digital Game-based learning. New York : McGraw-Hill.

Sorby, S. A. & Veurink, N. L. (2010). Long-term Results from Spatial Skills Intervention among First-Year Engineering Students. Proceeding of the 65th Midyear Meeting of the Engineering Design Graphics Division of ASEE, Houghton, MI.

Yin, C. C. (2000). New paradigm of science learning. Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching 1 (December) : 1-4