Changing Classroom to Active Learning by Facilitator Approach in Industrial Engineering Subject

Authors

  • Yanee Klanpoomsri ภาควิชาครุศาสตร์อุตสาหการ, คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
  • Anucha Watanapa ภาควิชาครุศาสตร์อุตสาหการ, คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
  • Ekarut Ruayruay ภาควิชาครุศาสตร์โยธา, คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
  • Wisitsri Wiyarat สำนักงานคณบดี, คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี

DOI:

https://doi.org/10.14456/jli.2017.7

Keywords:

การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, วางผังโรงงาน, กิจกรรมเกมเป็นฐานใน การเรียนรู้, กระบวนกร, Active learning, Plant Layout, Game activity, Facilitator

Abstract

 

This research aims to present an active learning model based ongame based learning theory in conjunction with the FacilitatorApproach in PDT 378 Industrial Plant Layout, a course in Industrial Engineering. Measuring attitudes of learners who have completed theplant layout course. This research creates and tests efficiency learningand attitudes of students after completing a game based education course. 24 third year Department of Production Technology Education,FIET, KMUTT students were selected by a purposive sampling method. The research tool was an educational game, combined with pre-post test assessment and student attitude questionnaire. The design of the course includes activities base on learning tools(Plant Design by Lego) that researchers have created in the form ofa teaching assistant embedded within a bunny factory layout. The learnershave opportunities to reflect on learning and self-knowledge. Results from observation and questionnaires show adaptive activities assist teachers and students to build positive relationships. Students weresatisfied with the instructional game at a high level. The performance was 82.50% with a statistical (PLEASE STATE WHAT SCALE - IS THISPEARSON) significance level of 0.05 using an ANOVA to derive the values. The performance was higher than the criterion (80%), and theattitude of the learner toward the learning management model was at the highest level.

References

จันทร์เพ็ญ สอนตัว. (2554). การพัฒนาชุดกิจกรรมเกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการอ่านภาษาไทยและความสนใจในการอ่านภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราซภัฎกำแพงเพชร).

จาริยา เจริญฤทธ. (2556). ทำการศึกษาผลลัมฤทรทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (การศึกษาค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

จุลพจน์ จิรวัชรเดซ, เอกรัตน์ รวยรวย, อนุศิษฏ์ อันมานะตระกูล, ชิดพร วรวิมุต และ วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์. (2559). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่ใช้รูปแบบ ห้องเรียนกลับทางร่วมกับเทคนิคกระบวนกรในรายวิชาพื้นฐาน ทางด้านวิศวกรรมโยรา. การประขุมวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม ระดับชาติ ครั้งที่ 9, หน้า 357-362.

ฉัตรมงคล สวนกัน. (2555). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของเด็กปฐมวัย โดยการจัดประสบการด้วยเกมการศึกษา. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราซภัฎสกลนคร).

ชัยกร สุขคำ. (2554). คอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชางานเครื่องมือกลเบื้องต้น. (วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิตสาขาวิชาวิศวกรรมอุตสาหการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี).

ธีระเกียรติ เจริญเศรษฐศิลป. (2559). วิกฤติการศึกษาไทย. วารสารนวัตกรรม การเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ปีที่ 2 ฉบับที่ 2, หน้า 3-21.

นิภาพร รูปแกะ. (2556). การศึกษาการพัฒนาความเข้าใจแนวคิดเรื่องสนามของแรง ชองนักเรียนชั้นมัรยมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก. (วิทยานิพนธ์ วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี).

นิธิกานต์ ขวัญบุญ. (2549). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทาง คณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการนิเทศภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร).

นีรนุซ พวงขาว, ส,พลณภัทร ศรีแสนยงคํ และ ภัทรภร ชัยประเสริฐ. (2558). การศึกษา ผลสัมฤทรทางการเรียนวิชาเคมี และความสามารถในการคิดแก้ป็ญหาทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ เชิงรุกร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค STAD. วารสารการศึกษา และการพัฒนาลังคม ปีที่ 11 ฉบับที่ 1, หน้า 157-169.

บุบบา ภูผาเรียง. การสอนโดยใช้เกม. [เว็บ]. สืบค้นจาก https://innovation.kpru.ac.th/webl8/551121830/innovation/index.php/
2014-02-05-08-00-42;2557

ปฏิวิต พุทธะศกดเมธี. (2556). การเรียนรู้เชิงรุกที่ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเองเพื่อ พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์. (ดุษฎีนิพนธ์ศึกษาศาสตร์ดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเอกวิชาการศึกษา มหาวิทยาลัยรังสิต).

พรพิมล ช่วยชูวงศ์. (2555). ทำการศึกษาการจัดประสบการถ!โดยใช้เกมการศึกษา เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์และทักษะการคิดเชิงเคราะห์ สำหรับเด็กปฐมวัย. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตร และการสอน มหาวิทยาลัยราซภัฎสงขลา).

ปาร์กเกอร์ เจ และ ปาร์มเมอร์. (2556). กล้าที่จะสอน.กรุงเทพๆ: หจก.ภาพพิมพ์.ไพฑูรย์ สุขผลาบันที, มนต์ขัย เทียนทอง และ สุธิดา ขัยซมขื่น. (2555). การพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องตัวต้านทานและการอ่านค่าสี โดยใช้เกมการศึกษาร่วมกับสถานการพจำลอง. การประชุมวิชาการครุศาสตร์ อุตสาหกรรมระดับชาติ ครั้งที่ 5, หน้า 147-152.

ไพรินทร์ ศรีสินทร. (2559). การบูรพาการกิจกรรมในวิชาไวยกรณ์จีน กรณีศึกษาการใช้เกมประกอบการสอน. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ปีที่ 2 ฉบับที่ 1, หน้า 65-79.

ภรทิพย์ สุภัทรขัยวงศ์, ชาตรี ฝ่ายคำตา และพจนารถ สุวรรณรุจิ. (2558).ทำการศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้แบบจำลองเป็นฐานเพื่อพัฒนา แบบจำลองทางความคิดเรื่อง โครงสร้างอะตอมและความเข้าใจรรรมชาติ ของแบบจำลองของนักเรียนชั้นมัรยมศึกษาปีที่ 4. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 1, หน้า 97-124.

มณฑารพ สิงห์โตเกษม. (2558). การสร้างเกมเพื่อการศึกษา เรื่อง เรียนรู้การคิดกับ ผังงาน สำหรับนักเรียนชั้นมัรยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนพรหมานุสรณี จังหวัดเพชรบุรี. (โครงงานวิจัยปริญญาครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการเรียนรู้และสื่อสารมวลซน มหาวิทยาลัเทคโนโลยี พระจอมเกล้าธนบุรี).

มหาวิทยาลัยมหิดล สถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้. [ม.ป.ท.]. การเรียนรู้เชิงรุกและเทคนิค วิรีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการเรียนเชิงรุก. กรุงเทพๆ: มหาวิทยาลัยมหิดล.

มหาวิทยาลัยราซภัฏนครศรีธรรมราช คณะครุศาสตร์. (2553). เกมการศึกษา (Educational Game). นครศรีธรรมราช: มหาวิทยาลัยราซภัฏนครศรีธรรมราช.

วรพงศ์ไชยพฤกษ์. (2558). การศึกษาผลสัมฤพทางการเรียนวิชาภาษาไทยร่วมสมัย และการเรียนรู้สารสนเทศของนักศึกษาที่ได้รับการสอนโดยการใช้ เทคนิคการสอนแบบการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 1, หน้า 77-95.

วรวรรณ วัฒนวงค์. (2555). การศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมคณิตศาสตร์ และแพรีเกหัดคณิตศาสตร์ที่มีต่อทักษะการคิดคำนวณเรื่องการบวกและ ความสุขที่เกิดขึ้นจากการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนขึ้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางสติปีญญาต่างกัน. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาการจัดการการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยราซภัฎพระนครศรีอยุธยา).

วาสนา เจริญไทย. (2557). การศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่ปีต่อผลสัมฤทร ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปีญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วนของนักเรียนขึ้นมัรยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์วิทยาคาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา).

วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์, ชิดพร วรวิมุต, เอกรัตน์ รวยรวย, พิเซษฐ์ พินิจ, อนุศิษฏ์ อันมานะตระกูล, ปกรณ์ สุปีนานนท์, อินทร์ธรา คำภีระ และ พลศึกด เลิศหิรัญปัญญา. (2559). ผลกระทบจากการหลอมรวมจิตตป้ญญาศึกษาเพื่อปรับเปลี่ยนห้องเรียน ไปสู่การจัดการเรียนรู้เชิงรุก. การประขุมวิชาการการเรียนรู้เซิงรุก "Active Learning: Challenges and Innovations", หน้า 157-158.


สกุล สุขศิวิ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning The Study of Effectiveness of Gome Based Learning Approach. (สารนิพนธ์วิทยาศาลตรมหาบัณฑิต การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์).

สำเนา ศรีประมงค์. (2547). การศึกษาผลการไข้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อ ความคงทนในการเรียนรุ้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนขึ้นประถมศึกษา ปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมขัญระยอง. (ปริญญานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ).

สุดารัตน์ เกียรติจรุงพันธ์. (2559). การศึกษามโนทัศน์และผลสัมฤพทางการเรียน วิทยาศาสตร์ของนักเรียนขึ้นมัรยมศึกษาปีที่ 6 วิขาขีววิทยาเพิ่มเติม เรื่อง ความหลากหลายทางขีวภาพที่ใด้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก. (วิทยานิพนธ์ การศึกษา มหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา).

อมรวิซซ์ นาครฑรรพ. (2559). จากโลกสู่ไทย ทิศทางใหม่ของการเรียน'รู้สู่,ศตวรรษที่21 ปรับห้องเรียนเปลี่ยนอนาคต : เด็กยุคใหม่ต้องการอะไรจากครู. วารสาร นวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ปีที่ 2 ฉบับที่ 1, หน้า 3-11.

อัปสร อีซอ. (2550). การพัฒนารูปแบบการสอนแบบเกมในการจัดการเรียนการสอน สายวิชาการตลาด (ศึกษาเฉพาะกรณีมหาวิทยาลัยราชภัฏกลุ่มภูมิศาสตร์ ภาคใต้). (รายงานวิจัยคณะวิทยาการอัดการ มหาวิทยาลัยราซภัฎยะลา).

เอกรัตน์ รวยรวย, พิเซษฐ์ พินิจ, อนุศิษฏ์ อันมานะตระกูล และ วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์.(2558). การพัฒนาอาจารย์ด้วยจิตตปืญญาศึกษาเพื่อการเปลี่ยนแปลง สู่ห้องเรียนเชิงรูก. การประชุมวิชาการการเรียนรู้เซิงรุก, หน้า 165-174.

เอกรัตน์ รวยรวย, อนุศิษฏ์ อันมานะตระกูล, พิเซษฐ์ พินิจ, อินทร์ธิรา คำภีระ, ปกรณ์ สุปีนานนท์ และ วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์. (2558). เทคนิค 5 ประการของ กระบวนการเพื่อปรับเปลี่ยนห้องเรียนไปสู่การจัดการเรียนรู้เชิงรุก. การประชุมวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมระดับชาติ ครั้งที่ 8, หน้า 221-228.

Coder B.D. & Scott M.J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering, Vol 53, May 2009, pp. 900-912.

Ming-Chaun & Tsai Chin-Chun. (2013). Game-Based Learning in Science Education, 36(1200), 173-189.

Sandford Ulicsak R., Facer K M. & Rudd T. (2006). Teaching with Game Using commercial off-the-shelf computer games in formal education, Vol. 85, January 2006, pp. 1-67.

Trong Tuan L. & Thi Minh Doan N. (2010). Teaching English Grammar Through Games, Vol. 1, August 2010, pp. 61-75.

Downloads

Published

2017-08-11

How to Cite

Klanpoomsri, Y., Watanapa, A., Ruayruay, E., & Wiyarat, W. (2017). Changing Classroom to Active Learning by Facilitator Approach in Industrial Engineering Subject. Walailak Journal of Learning Innovations, 3(1), 5–28. https://doi.org/10.14456/jli.2017.7