การปรับเปลี่ยนห้องเรียนไปสู่ การเรียนรู้เชิงรุกโดยวิธีกระบวนกร ในรายวิชาทางด้านวิศวกรรมอุตสาหการ

ญาณี กลั่นภูมิศรี, อนุชา วัฒนาภา, เอกรัตน์ รวยรวย, วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์

Abstract


งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ที่ใช้รูปแบบของกิจกรรมเกมเป็นฐานในการเรียนรู้ (Game-based learning) ร่วมกับวิธีการของกระบวนกร (Facilitator Approach) ในรายวิชา PDT 378 การวางผังโรงงาน(Industrial Plant Layout) ซึ่งเป็นรายวิชาในกลุ่มวิศวกรรมอุตสาหการ เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของเกมการศึกษาช่วยสอน วัดเจตคติของผู้เรียนที่ได้เรียนรายวิชาการวางผังโรงงานรูปแบบเกมการศึกษา กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 หลักสูตรเทคโนโลยีบัณฑิต ภาควิชาครุศาสตร์อุตสาหการ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี จำนวน 24 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบไปด้วย 3 ส่วน คือ เกมการศึกษาช่วยสอน แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนและแบบสอบถามวัดเจตคติของผู้เรียน กระบวนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชานี้ได้ออกแบบโดย การใช้กิจกรรมเป็นฐานในการเรียนรู้ผ่านเครื่องมือสำหรับเรียนรู้ (Learning Tools) ที่ผู้สอนได้ออกแบบขึ้นในรูปแบบของเกมการศึกษาช่วยสอน คือ เกมการวางผังโรงงานซาลาเปา และการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สะท้อนผลการเรียนรู้และสรุปความรู้ด้วยตนเอง ผลจากการสังเกตและสำรวจทัศนคติโดยใช้แบบสอบถาม พบว่ากิจกรรมปรับท่าทีช่วยให้ผู้สอนและผู้เรียนเกิดความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียนการสอนผ่านเกมช่วยสอนในระดับ ดีมาก ประสิทธิภาพของเกมการศึกษามีค่าร้อยละ82.50 ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 สถิติที่ใช้ในงานวิจัยครั้งนี้ คือ ANOVAค่าประสิทธิภาพที่ได้สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 80) และในส่วนของเจตคติของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้พบว่าอยู่ในระดับมากที่สุด

 

Changing Classroom to Active Learning by Facilitator Approach in Industrial Engineering Subject

This research aims to present an active learning model based ongame based learning theory in conjunction with the FacilitatorApproach in PDT 378 Industrial Plant Layout, a course in Industrial Engineering. Measuring attitudes of learners who have completed theplant layout course. This research creates and tests efficiency learningand attitudes of students after completing a game based education course. 24 third year Department of Production Technology Education,FIET, KMUTT students were selected by a purposive sampling method. The research tool was an educational game, combined with pre-post test assessment and student attitude questionnaire. The design of the course includes activities base on learning tools(Plant Design by Lego) that researchers have created in the form ofa teaching assistant embedded within a bunny factory layout. The learnershave opportunities to reflect on learning and self-knowledge. Results from observation and questionnaires show adaptive activities assist teachers and students to build positive relationships. Students weresatisfied with the instructional game at a high level. The performance was 82.50% with a statistical (PLEASE STATE WHAT SCALE - IS THISPEARSON) significance level of 0.05 using an ANOVA to derive the values. The performance was higher than the criterion (80%), and theattitude of the learner toward the learning management model was at the highest level.


Keywords


การจัดการเรียนรู้เชิงรุก; วางผังโรงงาน; กิจกรรมเกมเป็นฐานใน การเรียนรู้; กระบวนกร; Active learning; Plant Layout; Game activity; Facilitator

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ (Journal of Learning Innovations Walailak University)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.