ารเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร

Main Article Content

ธนกฤต ดีพลภักดิ์

บทคัดย่อ

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ พฤติกรรม และผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG การเปิดรับเกมออนไลน์จำแนกตามลักษณะของประชากร นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG เปรียบเทียบความคิดเห็นเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG จำแนกตามลักษณะของประชากรนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG กับผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คน ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน   และสถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ การทดสอบค่าที การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว และสถิติ ไคสแควร์ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนรู้จักเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ครั้งแรกจากสื่อบุคคล มีการเปิดรับข้อมูลเกมออนไลน์อยู่ในระดับปานกลาง  มีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG มากกว่า 4 ปี มีการเล่นเกมทุกวันๆ ละ 2-3 ชั่วโมงต่อวัน  ในช่วง 20.00-24.00 น. และมีผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG อยู่ในระดับปานกลาง ทั้งในภาพรวมและรายด้าน ได้แก่ ผลกระทบด้านสุขภาพ ผลกระทบด้านการเงิน ผลกระทบด้านการศึกษา ผลกระทบด้านความสัมพันธ์ในครอบครัว และผลกระทบด้านความสัมพันธ์ในกลุ่มเพื่อน นักศึกษาที่เรียนระดับชั้นและรายได้ต่อเดือนต่างกันมีการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ประเภท MMORPG แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

 

 

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กาญจนา แก้วเทพ, กิตติ กันภัย, ปาริชาต สถาปิตานนท์ สโรบล. (2543) มองสื่อใหม่ มองสังคมใหม่, พิมพ์ครั้งที่ 1 กรุงเทพมหานคร: บริษัทเอดิสัน เพรส โพรดักส์.

กุลธิดา ธรรมวิภัชน์. (2538), ความคิดเห็นของบิดามารดาต่อพฤติกรรมอันเป็นผลจากการเปิดรับสื่อวิดีโอเกม ของบุตร (สํารวจจากบิดามารดาของนักเรียนชายระดับมัธยมศึกษาตอนต้นในกรุงเทพมหานคร, กรุงเทพฯ : คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

จิรดา มหาเจริญ. (2547). การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบของการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในเขตอําเภอเมือง จังหวัดนครปฐม. กรุงเทพฯ: คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์. (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษา, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนพจน์ วิเศษสินธุ์. (2550). ศึกษาพฤติกรรมการเปิดรับเกมออนไลน์และความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ในเขตกรุงเทพมหานครที่มีต่อความรุนแรงในเกมออนไลน์, กรุงเทพฯ: คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ปรมะ สตะเวทิน. (2546). หลักนิเทศศาสตร์, กรุงเทพฯ: รุ่งเรืองสาสน์การพิมพ์.

ปวีณ ศิริโส. (2548). วิศวกรเครือข่ายระบบโทรคมนาคม บริษัท ทีทีแอนด์ที จํากัด (มหาชน), สัมภาษณ์ 1 ธันวาคม 2548.

ไปรยา ตันติวงศ์. (2541). กลยุทธ์การแข่งขันของนสพ.บางกอกโพสต์และเดอะเนชั่น ผ่านการจัดทํานิตยสารแทรก Real Time และ Weekend กับการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของผู้รับสาร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตสาขาวิชาการหนังสือพิมพ์, มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์.

พัชรี โตพันธ์. (2551). ปัจจัยสําคัญที่มีผลต่อแรงจูงใจของเด็กวัยรุ่นในการเล่นเกมออนไลน์, กรุงเทพมหานคร มหาวิทยาลัยรามคําแหง.

ริรังรอง แรมสิเยอ และคณะ. (2547). รายงานผลการวิจัย เรื่อง การศึกษาพฤติกรรมของผู้เล่นเกมออนไลน์: กรณีศึกษา ผู้เล่นเกมออนไลน์ในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ ในเขตอําเภอพระนครศรีอยุธยา จังหวัดพระนครศรีอยุธยา มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

วิภา อุตมฉันท์. (2536), การผลิตสื่อโทรทัศน์และสื่อคอมพิวเตอร์กระบวนการสร้างสรรค์และเทคนิคการผลิต กรุงเทพฯ: บุ๊ค พอยท์.

วิริยาภรณ์ อุดมระติ. (2544). การวิจัยภูมิปัญญา ในโครงการหกสิบปีมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ : ศาสตร์แห่งแผ่นดินนนทบุรี : พีเอส. พริ้นท์ สิริชัย.

วงษ์สาธิตศาสตร์. (2545). (ฉบับอิเล็กทรอนิกส์), “สื่อออนไลน์ช่องทางใหม่ในการรายงานข่าวของสื่อมวลชนไทย”ปีที่ 3 (ฉบับที่ 1) 53-54.

สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าวของเด็กวัยรุ่นตอนปลายในจังหวัดเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, สํานักหอสมุด.

สุภาพร ลือกิตติศัพท์. (2549.) ปัจจัยที่เกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ในเขตกรุงเทพมหานคร, กรุงเทพฯ : คณะวารสารศาสตร์และสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สุกัญญา อําพันแสง. (2546.) การเปิดรับ ความพึงพอใจ และการใช้ประโยชน์จากการรับฟังรายการข่าวสารความรู้ทางหอกระจายข่าวในเขตตําบลหนองตาด จังหวัดบุรีรัมย์, วิทยานิพนธ์วารสารศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารสื่อสารมวลชน, มหาวิทยาลัธรรมศาสตร์.

อรวรรณ ปิลันธนโอวาท. (2537), การสื่อสารเพื่อการให้โน้มน้าวใจ, กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Adachi, P.J.C. (2011). The Effect of Violent Video Games on Aggression: Is it more than just the Violence? Aggression and Violent Behavior. Doi” 10.1016/j.avb.2010.12.002

Laptemilk. (2013.) เกร็ดความรู้เกี่ยวกับเกมส์. สืบค้นเมื่อ มกราคม 2556, จาก http://laptemilk.exteen.com/

Pettason, J. W. (1961). Fifty-Eight Lonely Men : Southern Federal Judges and School Desegregation.New York : Harcourt: Brace and World.

Schultze, C. L. (1969). “The Role of the Incentives, Penalties, and Rewards in Attaining Effective Policy", in Julius Margolis and Robert Haveman, eds. Public Expenditures and Policy Analysis. Chicago : Markham.