ารเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร

Main Article Content

ธนกฤต ดีพลภักดิ์

Abstract

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ พฤติกรรม และผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG การเปิดรับเกมออนไลน์จำแนกตามลักษณะของประชากร นักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยส่วนบุคคลกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG เปรียบเทียบความคิดเห็นเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG จำแนกตามลักษณะของประชากรนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย และความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG กับผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 คน ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน   และสถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ การทดสอบค่าที การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว และสถิติ ไคสแควร์ ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนรู้จักเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ครั้งแรกจากสื่อบุคคล มีการเปิดรับข้อมูลเกมออนไลน์อยู่ในระดับปานกลาง  มีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG มากกว่า 4 ปี มีการเล่นเกมทุกวันๆ ละ 2-3 ชั่วโมงต่อวัน  ในช่วง 20.00-24.00 น. และมีผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG อยู่ในระดับปานกลาง ทั้งในภาพรวมและรายด้าน ได้แก่ ผลกระทบด้านสุขภาพ ผลกระทบด้านการเงิน ผลกระทบด้านการศึกษา ผลกระทบด้านความสัมพันธ์ในครอบครัว และผลกระทบด้านความสัมพันธ์ในกลุ่มเพื่อน นักศึกษาที่เรียนระดับชั้นและรายได้ต่อเดือนต่างกันมีการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ประเภท MMORPG แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

 

 

Keywords

Article Details

How to Cite
ดีพลภักดิ์ธ. (1). ารเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. Panyapiwat Journal, 5, 63-75. Retrieved from https://www.tci-thaijo.org/index.php/pimjournal/article/view/20068
Section
Research Article