20. การพัฒนาแอพพลิเคชั่นวาดภาพด้วยเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ

Main Article Content

ไวพจน์ ดวงจันทร์
จีรเดช เจริญชนม์
ธีร์วรา สุขสุเมฆ
กฤตติกา จันทร์พล
กมลกา แดงสกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ 2) เพื่อศึกษารูปแบบ
แอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อแอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ การวิจัยในครั้งนี้มีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ
แบบสัมภาษณ์ข้อมูลเชิงลึก แบบประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญ และแบบสอบถามความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อ
แอปพลิเคชันวาดภาพแบบเวคเตอร์สำหรับวิชาศิลปะ โดยศึกษากลุ่มประชากรในงานวิจัย คือ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิทยาลัยสันตพล และกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาสาขาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่เรียนวิชา MA 207 การออกแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ จำนวน 18 คนที่ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผู้วิจัยแบ่งการวิเคราะห์ข้อมูลออกเป็น
2 ระยะ คือระยะที่ 1 ผู้วิจัยจะทำการวิเคราะห์ข้อมูลเอกสารงานวิจัยและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการ
เก็บข้อมูลภาคสนาม ระยะที่ 2 เป็นการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยวิธีการทางสถิติที่ผู้วิจัยเก็บรวบรวมจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มตัวอย่าง


            ผลการวิจัยพบว่า การออกแบบแอปพลิเคชันต้นแบบควรมีความเรียบง่ายทั้งรูปแบบ สีและตัวอักษร แต่ต้องดึงดูดผู้ใช้ได้ในเวลาเดียวกัน แอปพลิเคชันต้นแบบต้องไม่ซับซ้อนไม่ใส่สิ่งที่ผู้ใช้ไม่ได้ใช้ลงไปในแอปพลิเคชัน และส่วนติดต่อประสานงานผู้ใช้ต้องมีความสะดวกเหมาะสมกับผู้ใช้ในการใช้งานจัดแบ่งจัดวางเนื้อหาและข้อมูลให้เป็นสัดส่วนเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถฝึกปฏิบัติและสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ และรูปทรงเลขาคณิตเพื่อการรับรู้ ในขณะที่ผลการวิเคราะห์การประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญพบว่ามีค่าคะแนนเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 3.75 หรืออยู่ในเกณฑ์คุณภาพระดับมาก ส่วนผลการวิเคราะห์การประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อสื่อต้นแบบ พบว่ามีค่าคะแนนเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 3.79

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

1. กระทรวงศึกษาธิการ. (2555). แผนพัฒนาการศึกษา ฉบับที่ 21 พ.ศ.2555-2559. กรุงเทพฯ.

2. กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาโสตทัศนศึกษา คณะ
ครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

3. ชุมพล จันทร์ฉลอง. (2558). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ แบบเฟรมต่อเฟรม. วารสารวิจัยและพัฒนา วไลอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์ หน้า 65. ปทุมธานี: สาขา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์.

4. ณัฐภพ สุเมธอธิคม. (2554). การพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เรื่อง การจัดแสงเพื่องานออกอากาศ ระดับชั้นปริญญาตรี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร. งานวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร. กรุงเทพฯ.

5. บรรฑูรณ์ สิงห์ดี. (2557). การวิจัยและพัฒนาสื่อแอพพลิเคชั่นบนแท็บเล็ตแบบแอนดรอย รายวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. งานวิจัย. มหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี. กาญจนบุรี.

6. พงศธร ตั้งสะสม. (2559). การออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์เพื่อการท่องเที่ยวจังหวัดภูเก็ตสำหรับนักท่องเที่ยวจีน. งานวิจัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.

7. วรพงศ์ วรชาติอุดมพงศ์. (2540). บทความรู้ทางการออกแบบพาณิชยศิลป์ : ออกแบบกราฟิก. พิมพ์ครั้งที่ 3 กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์ศิลปาบรรณาคาร.

8. วัชราธร เพ็ญศศิธร. (2554). เอกสารประกอบการสอน วิชา Typography. กรุงเทพฯ.

9. ไวพจน์ ดวงจันทร์, จุฑามาส ทรายแก้ว, ฐาปนพงศ์ สารรัตน์, กิตติพล เทียนทอง, วัชรินทร์ ภิญโญศาสตร์, สุดารัตน์ สอนบัว และคณะ. (2560). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียการถ่ายทอดคติความเชื่อ และภูมิปัญญาการออกแบบลวดลายผ้ามัดหมี่ของชาวไทยพวนผือ จังหวัดอุดรธานี. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล. ปีที่ 3 ฉบับที่ 2 กรกฎาคม – ธันวาคม 2560.วิทยาลัยสันตพล อุดรธานี.

10. ศศิพิมพ์ ปิ่นประยูร, ศศิมาพร ภูนิลามัย, กาณจนา ผาพรม, และสุขสันต์ พรมบุญเรือง. (2558). แอพพลิเคชั่นแนะนำสถานที่ท่องเที่ยวจังหวัดกาฬสินธุ์ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. การประชุมวิชาการระดับปริญญาตรีด้านคอมพิวเตอร์ ภูมิภาคอาเซียน. ฉะเชิงเทรา. มหาวิทยาลัยราชภัฏราชนครินทร์.

11. เสาวลักษณ์ พันธบุตร. (2558). การพัฒนาสื่อบทเรียนมัลติมีเดีย: การออกแบบกราฟิกส์เบื้องต้นเพื่อสื่อปฏิสัมพันธ์. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม หน้า 18. กรุงเทพฯ: วิทยาลัยนวัตรกรรมสื่อสารสังคม. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.